您好,游客 登录 注册 站内搜索
背景颜色:
阅读论文

虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析

来源:论文联盟  作者:魏美霞 [字体: ]

虚拟空间中的“完美罪行”:对网络游戏的批判分析

传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众“狂欢”的图景,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展“反向全景式敞视机制”的过程,在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一“仿象现实”文化宰制和操控的对象。
  纪录片领域开始逐渐将视角转移向乡土文化,从《舌尖上的中国》到《味道》再到《记住乡愁》第二季等,都深受广大观众喜爱。《浅谈当代纪录片“回归的乡土文化”》从文化内涵、表现形态、社会渊源三个方面对当代纪录片缘何回归于乡土文化进行了分析论述。
  在媒介融合迅速发展的当下及未来,移动音乐应用势必成为网络音乐最重要和最主要的消费中介和平台,其发展空间和未来价值不可小觑。只有不断尝试更好地满足用户的体验才是最核心的发展策略,这样才能建立用户粘性、发挥品牌效应。
  【内容提要】传播学批判理论中的网络游戏,以用户主体性释放作为表征,勾勒出一个大众“狂欢”的图景,它以强大的资本力量为依托,通过游戏本身所具有的满足用户特定需求及满足资本逐利的双重功能获得合法化。但从本质上讲,网络游戏是资本假借游戏之手施展“反向全景式敞视机制”的过程。在这一过程中,游戏用户因沉迷而失去了批判性,成为被游戏这一“仿象现实”文化宰制和操控的对象。网路游戏这一异化性的力量需要引起关注。
  【关键词】“狂欢” 网络游戏 批判分析
  巴赫金曾用“狂欢”一词来表述人类主体性的释放,认为在狂欢节这样的环境下,可以让每一个人摆脱世俗的羁绊而构造一个充分超越清规戒律的大写的自我。帕特里奇也认为,狂欢的功能很有价值,尤其是“对那些由必要或不必要的克制而引起的紧张而言,它是一种释放;不仅如此,它还能激起人们对淡然的自我克制的重新追求” ①。在互联网时代,学者依然习惯性的用“狂欢”这个词来形容人们因技术的赋权和低门槛所拥有的充分自主性。但新近的网络游戏的强势发展以及网络游戏玩家的沉迷现象正在表明,用户的狂欢正在失去这种自主性,而作为营造狂欢氛围的游戏却正在日渐成为人们的主宰。本文试图用巴赫金的狂欢理论、马尔库塞的《单向度的人》的理论、由福柯的“全景式敞视机制”发展而来本文由论文联盟http://wWw.LWlM.com收集整理的“逆向全景敞视机制”理论和鲍德里亚的“内爆”理论对网络游戏成瘾问题进行批判分析。
  一、网络游戏的合法化及其问题
  对于任何一个社会而言,游戏都是社会的缩影,也是让所有游戏参与者获得角色、身份认同的重要方式。近些年来,从社会科学领域对网络游戏的研究除去一部分经济、产业和法理的分析视角外,更多是倾向于角色扮演、人际交往、虚拟空间等层面,而对网络游戏本身的批判性分析则较为边缘。实际上,我们探讨网络游戏不仅要思考其作为一种人工创造的虚拟现实如何重构了人际关系及再现了社会资本,还要探讨作为对象物的人工化现实是以何種姿态凌驾于作为主体的人之上这一命题。
  “网络游戏”是文化产业中一支极为庞大的力量,这源于其庞大的移动互联网用户群体、持续增长的国民收入水平,以及人们天生对娱乐和游戏内容的偏好。由这种产品偏好所开发出来的网络游戏契合了用户的需求,又以商品化和产业化的运作实现了资本的增值。众所周知,网络游戏是颇受现今网民青睐的一种娱乐方式,它也契合了网民与生俱来的娱乐需求,而通过角色扮演也实现了在虚拟空间的身份认同以及替代性的自我满足感,甚至部分旨在增强儿童的社会化、识字率及生活常识和经验的游戏更因其“寓教于乐”的功能被广泛运用到启蒙教育中。
  电子技术所建构的网络游戏是对社会现实的一种戏拟和超真实的再现,在这种再现的过程中,人们创造了一个交织着暴力、宣泄、复仇和自我满足的虚拟世界,进而作为被创造物的虚拟世界成为作为主体的人游弋、纵横的场所。有学者曾经将网络游戏中的玩家分为四类,分别为成就者、探索者、社交者和杀戮者,如果将探索者和社交者视为一种基于知识、社交需求而进行的使用与满足体验的话,而“成就型”和“杀戮型”的游戏玩家反映了其“在游戏世界中实现现实生活中无法实现的目标,赢得荣誉、地位和随之带来的自信心”以及“逃避现实生活”的某些诉求②。
  毫无争议的是,这些网络游戏或多或少地有助于缓解人们在日常生活中由于工作、学习等各方面紧张节奏带来的压力。也正因为人们天生所具有的娱乐需求以及通过娱乐方式所能获得的身心层面的满足,使作为人工创造物的网络游戏具备了合法性基础。同时,网络游戏由于其特殊的商业贡献,这种合法化便以产业的方式得以包装,实现了鲍德里亚笔下所描述的商品变成了符号,符号又变成了文化的过程。从表面上,网民在游戏中获得某些满足是个人主体性的彻底释放,或者符合巴赫金笔下所描述的“狂欢”图景,但也是在这一过程中,隐藏在游戏玩家背后的不同动机、玩家的社会资本以及商业资本的逐利本性使网络游戏不断扩张,日渐成了生活中为若干网民不能抗拒的诱惑。
  二、作为一种宰制力量的网络游戏
  马克思及后续的批判学者用“异化”这样的表述来概括人的对象物反客为主这样的一种现实状况,在这些学者眼中,人是创造物的主体,人创造出的物品反而成为了宰制作为发明者的人的一种力量。新近一段时间内,有不少媒体聚焦某款在青少年群体中颇受欢迎的网络游戏,甚至有媒体报道出因家长禁止孩子玩游戏而导致玩家跳楼等极端的案例,此游戏在诸多网民和媒体的“审判”之下也推出了所谓“史上最严”的实名验证规则。这意味着至少在当前的文化及消费语境下,网络游戏作为一种异化的力量正在备受关注;仿佛,尼尔·波斯曼所描绘的“我们终将死在自己所迷恋的事物上”成了现实。
  福柯在边沁所提出的“圆形监狱”理论的基础上,延伸出一种“全景式敞视机制”的概念,表示每个人都处在资本或权力的全方位监视之下,这种理论在今天被广泛用来描述互联网社会“每个人都有麦克风”及“每个人都有摄像头”的情形。但对于互联网尤其是网络游戏而言,这种全景式敞视机制正在变成“反向全景式敞视机制”,也就是说,媒介产品通过无比巨大的诱惑力吸引了大量的用户去主动地观看、使用和介入其中,根本不需要权力或资本的强加,让用户自觉变成被监控的对象,只是此时,监控的主体是资本,监控的方式是游戏,监控的方向是反向的。有学者在描述这种现象时说,“逆向全景式敞视机制”使得受众“迷惑于吸引力而产生效果”③。受众自动卷入其中,而不是媒体通过权力的施加让用户臣服,使资本轻而易举地实现了由注意力到利润的转化。如果说现今几乎所有的媒介产品或文化产品都是在用这种方式实现注意力与资本的对接,那么网络游戏又在这种对接的基础上以更富宰制力的方式席卷了游戏用户所拥有的一切弹性时间,甚至也将其触手伸向了未成年人家长的口袋。游戏——本身就是数据,是由各种图文、影像所构建的虚拟之物,但这些虚拟的东西,正在成为改变社会现实的一种力量。

欢迎浏览更多论文联盟首页计算机文网络生活 文章
收藏 & 分享 推荐 打印 | 录入:pyuanmm

本文评论   查看全部评论 (0)
表情: 评论表情符号选择 姓名: 字数
点评:
       
评论声明
  • 尊重网上道德,遵守中华人民共和国的各项有关法律法规
  • 承担一切因您的行为而直接或间接导致的民事或刑事法律责任
  • 本站管理人员有权保留或删除其管辖留言中的任意内容
  • 本站有权在网站内转载或引用您的评论
  • 参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款