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网络游戏的消费者行为分析

来源:  作者:张宏亮  [字体: ]

  2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用
  虚拟物品是指存在 网络 虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。它们都是以 电子 记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。
  无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和 内容 产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。
  对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分 影响 ,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式 方法 要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感, 自然 而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。
  游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。
  不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。
  三、消费者剩余
  消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额外利益。
  从上面的 分析 ,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低。在 经济 学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种 “便宜感”减弱、消失为止。所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。
  另一方面,边际效用递减 规律 在序数效用 理论 中用于解释无差异曲线凸向原点。边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
   参考 文献 :
  [1]厉以宁:西方经济学.高等 教育 出版社,2000年8月
  [2]霍 杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期
  [3]韦 艳 迟 彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月
  [4]洪焕坪 徐莹莹: 中国 网络游戏产业现状与 发展 趋势分析.商场 现代 化,2006年13期
  [5]郭 兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理 科学 与工程硕士论文
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